SEA ขับเคลื่อน 3 ธุรกิจหลัก ทดลองเก็บรายได้จาก “ช้อปปี้” ผลักดันไทยสู่ศูนย์กลางอี-สปอร์ต - Forbes Thailand
X

Forbes Thailand

แรงบันดาลใจของผู้ใฝ่ความสำเร็จ

  • Home >
  • IT
  • News >
  • SEA ขับเคลื่อน 3 ธุรกิจหลัก ทดลองเก็บรายได้จาก “ช้อปปี้” ผลักดันไทยสู่ศูนย์กลางอี-สปอร์ต
SEA-Thailand-มณีรัตน์-อนุโลมสมบัติ

SEA ขับเคลื่อน 3 ธุรกิจหลัก ทดลองเก็บรายได้จาก “ช้อปปี้” ผลักดันไทยสู่ศูนย์กลางอี-สปอร์ต

พัฐรัศมิ์ ว่องไชยกุล

SEA (Thailand) เดินหน้าขับเคลื่อน 3 ธุรกิจหลัก “ช้อปปี้” มาร์เก็ตเพลซค้าออนไลน์วางหมากเจาะกลุ่มผู้ค้า สร้างฐานร้านค้าขยายตัว 150% ปีนี้เริ่มทดลองตลาดในการเก็บค่าดำเนินการ ด้าน “การีนา” ชูจุดขายอี-สปอร์ตช่วยดึงนักท่องเที่ยวเข้าไทย “แอร์เพย์” อี-เพย์เมนต์เน้นสร้างฐานในกลุ่มเกมเมอร์และการซื้อขายในช้อปปี้

SEA Group สตาร์ทอัพระดับยูนิคอร์น แผ่ขยายอาณาจักรในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มาตั้งแต่ปี 2552 โดยเริ่มจากธุรกิจเกมออนไลน์การีนา ก่อนจะเริ่มขยายธุรกิจอี-เพย์เมนต์อย่างแอร์เพย์ และอี-คอมเมิร์ซแพลตฟอร์ม ช้อปปี้ ปัจจุบันมีสำนักงานใน 7 ประเทศคือ สิงคโปร์ ไทย อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ เวียดนาม และไต้หวัน โดย SEA เข้ามาดำเนินธุรกิจในไทยตั้งแต่ปี 2555 และเปิดตัวครบทั้ง 3 ธุรกิจสามขาหลักที่นี่

มณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร SEA (Thailand) เปิดเผยถึงการเติบโตของบริษัท เฉพาะในประเทศไทยนั้น มีผู้ใช้ดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นช้อปปี้แล้ว 30 ล้านครั้ง มีผู้เล่นเกมของการีนาบนเดสก์ท็อป 35 ล้านบัญชีและบนโทรศัพท์มือถือ 40 ล้านบัญชี ส่วนแอร์เพย์นั้นมีผู้ใช้ดาวน์โหลด 7.5 ล้านครั้ง และจุดบริการที่รับการจ่ายด้วยแอร์เพย์มากกว่า 2 แสนจุดทั่วประเทศ

SEA-Thailand-จำนวนผู้ใช้

 

ช้อปปี้ชูจุดขายฟังก์ชัน “แชท” กรองปัญหา “ได้ของไม่ตรงปก”

ซีอีโอแห่ง SEA (Thailand) กล่าวถึงธุรกิจอี-คอมเมิร์ซของบริษัทว่า หลังเปิดตัวตั้งแต่ปี 2558 ในช่วงปี 2561 ช้อปปี้มีจำนวนผู้ขายเติบโตขึ้น 150% จากกลยุทธ์ส่งเสริมให้พ่อค้าแม่ค้าหันมาเสริมธุรกิจตัวเองด้วยการขายออนไลน์ มีการเปิดโปรแกรม “Train the Trainers” มุ่งหมายให้ผู้รับการอบรมกลับไปสอนวิธีขายสินค้าบนช้อปปี้ให้คนในชุมชนของตน เจาะกลุ่มธุรกิจจากต่างจังหวัด

ในมุมของผู้ซื้อ มณีรัตน์กล่าวว่าตั้งแต่ปี 2561 คนไทยที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตมากกว่า 60% มีการติดตั้งแอพฯ ช้อปปี้บนมือถือ จากการกระตุ้นของบริษัทด้วยพรีเซนเตอร์ รวมถึงจัดกิจกรรมต่างๆ ในแอพฯ อย่างสม่ำเสมอ

การเติบโตของร้านค้าและผู้ดาวน์โหลดแอพฯ ช้อปปี้ในไทย

อย่างไรก็ตาม เป้าหมายในการเริ่มทำกำไรของช้อปปี้ ประเทศไทยยังมาไม่ถึงในเร็ววันนัก “ช้อปปี้ยังอยู่ในเฟสที่ต้องทำการ educate ตลาดให้คนมีความคุ้นชินกับการซื้อของออนไลน์ คิดว่าทุกเจ้ายังเป็นเฟสเดียวกันอยู่” มณีรัตน์กล่าว ทั้งนี้ ช้อปปี้ที่เริ่มทำกำไรได้แล้วคือสาขาไต้หวัน “ที่ไต้หวันเป็นอย่างนั้นได้เพราะประชากรมีความเข้าใจในการซื้อและจ่ายเงินออนไลน์ตั้งแต่ก่อนที่เราจะเข้าไป ดังนั้นการ adopt เทคโนโลยีจึงไม่ยาก และโตได้เร็ว”

“ตอนนี้เรายังเน้นเรื่อง customer journey เป็นหลัก ให้คนมาใช้แล้วสะดวกสบาย รู้สึกดีในการใช้” เธออธิบายว่า ความรู้สึก ‘สบายใจ’ มาจากโมเดลธุรกิจที่ต่างของช้อปปี้คือมีฟังก์ชัน ‘แชท’ ให้ผู้ซื้อพูดคุยโดยตรงกับผู้ขายได้ก่อนตัดสินใจ ขอดูภาพสินค้าจริงก่อนสั่งซื้อ ซึ่งช่วยกลั่นกรองสินค้าที่ไม่ถูกใจได้ในขั้นแรก และช้อปปี้ยังมีการการันตีคืนสินค้ารองรับอีกขั้นหนึ่ง เชื่อว่าสิ่งนี้คือจุดแข็งที่ทำให้แตกต่างจากคู่แข่ง

 

ทดลองเก็บเกี่ยวรายได้ “ค่าธรรมเนียม”

ด้านการเก็บเม็ดเงินจากผู้ค้า หลังโหมทำตลาดสร้างฐานทั้งผู้ขายผู้ซื้อมานาน 4 ปี ปีนี้ช้อปปี้เริ่มทดลองโมเดลการเก็บรายได้บ้างแล้ว โดยช่วงที่ผ่านมาช้อปปี้เริ่มจัดโปรโมชัน เช่น ช้อปปี้ออกค่าจัดส่งสินค้าให้ 60 บาท จากปกติผู้ขายต้องรับภาระค่าส่งเองหรือให้ผู้ซื้อชำระค่าส่ง แลกกับการที่ช้อปปี้ขอหักค่าธรรมเนียมการขาย 5% จากราคาสินค้า ซึ่งโปรโมชันนี้ช้อปปี้นำเสนอในลักษณะแคมเปญกระตุ้นยอดขายให้กับร้านค้า และนับได้ว่าเป็นการทดลองตลาดไปในตัวว่าผู้ขายรับได้มากน้อยแค่ไหนหากมีการหักค่าธรรมเนียม

“มีเทสต์การเก็บค่าบริการบ้างแล้ว แต่ไม่แรงมาก เพราะไม่อยากให้การ adoption ของผู้ซื้อผู้ขายตกลง ดังนั้นยังไม่ใช่ point หลักในการทำงาน เรายังเน้นดึงคนเข้ามาใช้งานและทำให้มีสินค้าครบ หาอะไรก็เจอ” มณีรัตน์กล่าว

นอกจากนี้ ช้อปปี้ยังเริ่มทดลองบริการ ช้อปปี้ โลจิสติกส์ ด้วย โดยเป็นบริการจัดส่งสินค้าภายในวันเดียว (Same-day Delivery) บริการเฉพาะผู้ขายในช้อปปี้ ซึ่งบริษัทยังไม่เปิดเผยรายละเอียดเพิ่มเติม

 

SEA ดันไทยศูนย์กลางอี-สปอร์ตแห่งภูมิภาค

มณีรัตน์กล่าวต่อถึงธุรกิจเกมการีนาที่มีเกมชูโรงคือ ROV เกมแนวต่อสู้บนมือถือซึ่งมียอดลงทะเบียนเกมในไทยถึง 31 ล้านคน และ SEA ยังต่อยอดธุรกิจจาก Game Publisher เป็น Game Developer ด้วยการพัฒนาเกม Free Fire จากแนวคิดตั้งต้นคือต้องการสร้างเกมที่ใช้พื้นที่เครื่องน้อย ตอบโจทย์ผู้ใช้ในประเทศกำลังพัฒนาซึ่งใช้สมาร์ทโฟนระดับกลาง ปัจจุบันเกมนี้ได้รับความนิยม มีผู้ดาวน์โหลดทั่วโลก 450 ล้านครั้ง ส่วนใหญ่อยู่ในแถบละตินอเมริกา

นอกจาก ROV และ Free Fire การีนายังมีเกมในพอร์ตคือ Speed Drifters และ FIFA Online 4 รวมถึง Call of Duty Mobile ที่จะนำเข้าไทยเร็วๆ นี้ ทั้งหมดนี้ทำให้การีนาเริ่มจัดทัวร์นาเมนต์แข่งกีฬาอี-สปอร์ตมาตั้งแต่ปี 2555 โดยใช้ไทยเป็นศูนย์กลาง มียอดผู้ร่วมงาน Garena World 2019 ที่ไบเทค บางนา รวม 2 วัน 2.7 แสนคน ผู้เข้าแข่งขัน 81 ทีมจาก 13 ประเทศ (16 ทีมในจำนวนนั้นเป็นทีมจากละตินอเมริกา) และมีผู้ชมถ่ายทอดสดการแข่งขัน 31 ล้านวิว ซึ่งการีนาจะผลักดันอี-สปอร์ตอย่างต่อเนื่อง โดยมองว่าสามารถใช้อี-สปอร์ตสร้างชื่อเสียงให้ประเทศไทยและสนับสนุนการท่องเที่ยวได้

จำนวนผู้เข้าร่วมงาน Garena World 2019

 

แอร์เพย์ ได้ฐานสนับสนุนจากช้อปปี้และการีนา

ด้านแอร์เพย์นั้น มณีรัตน์มองว่าจะยังคงยึดจุดแข็งเป็นอี-เพย์เมนต์ที่ทำตลาดกับโรงภาพยนตร์ และอีก 2 ธุรกิจในเครือคือการซื้อสินค้าในเกมการีนาและซื้อขายสินค้าในช้อปปี้

“อี-วอลเล็ตยังไม่มีใครที่ทำได้ทุกอย่าง แต่ละใบตอบโจทย์ต่างกัน ทำให้คนคนหนึ่งมีกระเป๋าเงินได้หลายใบสำหรับใช้ชำระสินค้าแต่ละประเภท อย่างของเราเด่นเรื่องเติมเกม ดูหนัง และจ่ายช้อปปี้ การขยับก็ยังเน้นระบบนิเวศของเราเองจะช่วยให้มีผู้ใช้แอร์เพย์มากขึ้น”

มณีรัตน์กล่าวสรุปว่า โดยรวมแล้วบริษัทจะเน้นเจาะกลุ่มผู้ใช้วัย 18-35 ปีเป็นหลัก และเชื่อว่าธุรกิจยังคงสดใสโดยเติบโตตามเศรษฐกิจดิจิทัลของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่ Google และ Temasek วิเคราะห์ว่าจะเติบโตไปสู่มูลค่าตลาด 2.4 แสนล้านเหรียญสหรัฐฯ ภายในปี 2568

 

BACK TO TOP