Akatsuki ต่อยอดความสำเร็จเกมฮิตสู่ธุรกิจอื่น - Forbes Thailand

Forbes Thailand

แรงบันดาลใจของผู้ใฝ่ความสำเร็จ

  • Home >
  • Asia
  • Technology
  • World >
  • Akatsuki ต่อยอดความสำเร็จเกมฮิตสู่ธุรกิจอื่น

Akatsuki ต่อยอดความสำเร็จเกมฮิตสู่ธุรกิจอื่น

Forbes Thailand / Admin
03 Mar 2020 | 10:00 am 2356

Akatsuki ใช้ความสำเร็จของ เกม Dragon Ball Z เพื่อต่อยอด และขยายเข้าสู่ธุรกิจอื่นๆ

บริษัทผลิต เกม จาก Tokyo แห่งนี้ต้องขอบคุณเกมดังระดับโลกอย่าง Dragon Ball Z เวอร์ชั่นมือถือที่บริษัทพัฒนาร่วมกับ Bandai Namco ซึ่งทำรายได้ต่อปีให้ Akatsuki ประมาณ 3 ใน 4 หรือ 2.8 หมื่นล้านเยน (254 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)

เกมนี้อิงตามการ์ตูนสุดฮิตทั่วโลกที่มีทั้งแบบมังงะ (หนังสือการ์ตูน) และอะนิเมะ (การ์ตูนแอนิเมชั่น) โดยเกมของ Akatsuki มียอดดาวน์โหลด 250 ล้านครั้ง นับตั้งแต่เริ่มเปิดตัวในปี 2015 และความสำเร็จจากเกมนี้ก็ยังพา Akatsuki เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ Tokyo เมื่อเดือนมีนาคม 2016 ด้วย

Genki Shiota ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Akatsuki เริ่มตั้งบริษัทเมื่อเดือนมิถุนายน 2010 ด้วยเงินทุน 25,000 เหรียญที่ยืมมาจากเพื่อน เกมแรกของเขาคือ Bringing Up My Girl ซึ่งจำหน่ายผ่านบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเกมของญี่ปุ่นอย่าง GREE และเว็บโซเชียลเน็ตเวิร์กสำหรับเกมอย่าง Mobage ของบริษัท DeNa ซึ่ง Shiota กล่าวว่า เมื่อ Akatsuki สร้างเกมเพิ่มขึ้น บริษัทก็มีเกมดังเพิ่มขึ้น แม้จะมีบางส่วนที่ไม่ประสบความสำเร็จ

Shiota และผู้ร่วมก่อตั้ง Tetsuro Koda ซึ่งปัจจุบันเป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของบริษัท พบกันขณะเป็นนักศึกษาฝึกงาน พวกเขากลายเป็นเพื่อนกัน และในที่สุดก็ร่วมกันก่อตั้ง Akatsuki ซึ่งแปลว่า รุ่งอรุณ ในภาษาญี่ปุ่น

ทั้งคู่ได้งานบริษัทหลังจากการฝึกงานสิ้นสุดลง โดย Shiota ทำงานที่ DeNa ส่วน Koda ทำงานที่บริษัทที่ปรึกษา Accenture แต่ทั้งคู่ก็ลาออกหลังจากทำงานได้ไม่ถึง 2 ปีครึ่ง เพราะ Shiota อยากจะเป็นผู้ประกอบการ ส่วน Koda รู้สึกว่างานเดิมไม่ท้าทายพอ

Genki Shiota ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Akatsuki

“ผมจำได้ว่าบังเอิญเจอ Koda หลังจากไม่ได้เจอกันมาพักหนึ่ง เขาดูหมดไฟ ท่าทางเบื่อหน่าย และไม่รู้จะเอายังไงกับงานตัวเองดี” Shiota เล่า “ผมเลยชวนมาทำบริษัทด้วยกัน เพราะคิดว่าถ้าผมออกปาก เขาต้องมาแน่”

ในช่วงแรก ทั้งบริษัทมีแค่สองคนนี้กับวิศวกรอีกคนที่ช่วยกันทำทุกอย่างตั้งแต่เขียนโปรแกรมเกมจนถึงซ่อมเซิร์ฟเวอร์เมื่อเกมล่ม “บางทีเกมก็ล่มในช่วงที่เราหลับ” Koda เล่า “เราตื่นมาเจอปัญหา ประมาณว่า ‘เอาไงกันดี’ แล้วก็ต้องรีบซ่อม 2-3 เดือนแรกเป็นช่วงที่เราทำเกมแรก ซึ่งกลายเป็นเกมฮิตและสร้างกระแสเงินสดดีใช้ได้ แม้เราจะไม่มีประสบการณ์เลยก็ตาม”

แต่ Shiota เล่าว่า ทุกอย่างไม่ได้ราบรื่นเสมอไป การมีพนักงานเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และการเปลี่ยนทิศทางในปี 2012 และ 2013 ไปสู่การทำเกมให้เหมาะสมตามแพลตฟอร์มนั้นๆ ซึ่งเป็นการเขียนแอปแต่ละตัวโดยใช้เครื่องมือที่จำเพาะเจาะจงกับระบบปฏิบัติการแต่ละอย่าง เช่น iOS ของ Apple และ Android ทำให้บริษัทต้องแบกภาระเพิ่มขึ้น

“เราเสียเงินเดือนละหลายแสนเหรียญ” Shiota เล่า “ถ้าเกมแรกของเราที่ผลิตตามแพลตฟอร์มนั้นๆ ออกมาช้ากว่านี้แค่ 3 เดือน เราคงล้มละลาย แต่เกมนั้นก็ฮิตพอที่จะสร้างกระแสเงินสดเข้ามาได้อย่างสม่ำเสมอพอดี”

การใช้เงินกู้เป็นแหล่งทุนของบริษัทในช่วงเริ่มต้นเป็นเรื่องสำคัญ เพราะ Shiota อยากสร้างมูลค่าให้บริษัทก่อนที่จะเริ่มระดมทุนจากนักลงทุน Shiota ซึ่งถือหุ้นของบริษัทเกือบ 36% ดูแลด้านการตลาดและการขาย ส่วน Koda ซึ่งมีหุ้นเกือบ 20% และเป็นผู้เขียนโปรแกรมเกมฮิตเกมแรกของ Akatsuki ดูแลงานด้านปฏิบัติการและเทคนิค

ช่วง 3 ปีที่ผ่านมา รายได้ของบริษัทเพิ่มขึ้นเฉลี่ย 71% เป็น 2.8 หมื่นล้านเยน ส่วนกำไรสุทธิพุ่งขึ้น 95% เป็น 7.9 พันล้านเยน ส่งให้ Akatsuki ได้เข้ามาอยู่ในทำเนียบ Best Under A Billion ได้เป็นปีที่ 3 ติดต่อกัน

หนึ่งในเกมมือถือของ Akatsuki

Yasuyoshi Mimura นักวิเคราะห์จาก Ichiyoahi Research Institute ใน Tokyo เขียนวิเคราะห์ว่า บริษัทน่าจะรักษาการเติบโตเช่นนี้ต่อไปได้ เนื่องจากเกมแนว RPG เกมล่าสุดอย่าง Romancing SaGa Re;univerSe ซึ่งออกมาเมื่อเดือนธันวาคม 2018 ได้รับความนิยม และ Mimura คาดว่ากำไรสุทธิของ Akatsuki จะเพิ่มขึ้นเป็น 9.9 พันล้านเยนในรอบปีสิ้นสุดเดือนมีนาคม 2020 และจะเพิ่มขึ้นเป็น 1.09 หมื่นล้านเยนในปีต่อไป

เมื่อจำนวนผู้ใช้สมาร์ทโฟนเพิ่มขึ้น ญี่ปุ่นจึงกลายเป็นตลาดเกมมือถืออันดับ 2 รองจากจีน App Annie บริษัทวิจัยตลาดจากสหรัฐฯ กล่าวว่า รายได้ของเกมมือถือในญี่ปุ่นคาดว่าจะเพิ่มเป็น 1.8 หมื่นล้านเหรียญภายในสิ้นปี 2022 จาก 1.4 หมื่นล้านเหรียญในปี 2018

อย่างไรก็ตาม นักวิเคราะห์กล่าวว่า Akatsuki กำลังขยายการลงทุนไปสู่กิจการอื่นๆ นอกเหนือจากเกม ซึ่งทำยอดขาย 95% ให้กับบริษัท (และยอดขายส่วนใหญ่มาจากเกมเดียว) Takao Suzuki นักวิเคราะห์จาก Daiwa Securities ใน Tokyo เขียนวิเคราะห์เมื่อเดือนเมษายนว่า “บริษัทจำเป็นต้องคิดหาวิธีเติบโตอย่างมั่นคง ซึ่งรวมถึงการเติบโตผ่านธุรกิจด้านประสบการณ์แบบสดๆ”

Akatsuki แตกสายธุรกิจเข้าสู่ประสบการณ์แบบสดๆ และความบันเทิง ซึ่งรวมถึงกีฬาอี-สปอร์ตที่ให้ผู้เข้าแข่งขันเล่นวิดีโอเกมเพื่อชิงรางวัลผ่านจอขนาดใหญ่ในสนามที่จัดเป็นเวทีประลอง Shiota กล่าวว่า ในช่วงทศวรรษหน้าเขาคาดหวังให้ธุรกิจใหม่แต่ละประเภทสร้างรายได้ 1 ใน 3 และให้เกมสร้างรายได้ส่วนที่เหลืออีก 1 ใน 3

Akatsuki เน้นย้ำเรื่องการผลักดันธุรกิจใหม่เหล่านี้ ด้วยการเพิ่มจำนวนคนขึ้นอีกเท่าตัวจนมีพนักงานมากกว่า 1,000 คนในปีที่ผ่านมา โดยส่วนใหญ่เป็นพนักงานใหม่ที่จ้างมาทำงานอื่นนอกเหนือจากงานเกม

นอกจากนี้ Akatsuki ยังซื้อบริษัทสัญชาติสเปนคือ League of Professional Esports ซึ่งดูแลลีกที่มีทีมกีฬาอาชีพอย่างสโมสรฟุตบอล FC Barcelona จัดทีมผู้เล่นเข้าร่วมแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ภายใต้ป้ายอี-สปอร์ตของสโมสร และบริษัทยังทำสัญญาเป็นพันธมิตรกับทีม Tokyo Verdy ซึ่งเป็นสมาชิกในลีก และเป็นทีมฟุตบอลอาชีพของญี่ปุ่นอีกด้วย

“ธุรกิจของเราคือ การสร้างความเคลื่อนไหว และความตื่นเต้นเร้าใจให้ผู้คน และให้ความสุขแก่พวกเขา” Shiota กล่าว “เราเรียนรู้การใช้เทคโนโลยี การรักษาฐานผู้ใช้งานและการสร้างความบันเทิงให้ผู้คนอย่างต่อเนื่องผ่านเกม และเราพร้อมจะนำความรู้นี้มาใช้ในโลกจริง ไม่ว่าจะในด้านประสบการณ์แบบสดๆ อี-สปอร์ต หรือกีฬาอื่นๆ”

 

 

เรื่อง: James Simms เรียบเรียง: ธรรดร โสตถิอำรุง


คลิกอ่านบทความทางด้านธุรกิจและบทความที่น่าสนใจได้ที่ นิตยสาร Forbes Thailand ฉบับมกราคม 2563 ได้รูปแบบ e-magazine

BACK TO TOP