การล็อกดาวน์ในบางประเทศแถบอาเซียนและการ work from home เต็มรูปแบบเพื่อหยุดโควิด-19 ระบาดได้ส่งแรงหนุนให้กับ Asiasoft ผู้ให้บริการเกมออนไลน์แห่งนี้ ทั้งยังเพิ่มแรงฮึกเหิมให้กับหัวเรือใหญ่อย่าง ปราโมทย์ สุดจิตพร ลุยหน้าขยายตลาดเพื่อนบ้านท่ามกลางบรรยากาศการลงทุนโดยรวมที่ยังมืดมน
แบงค์ (ชื่อเล่น ขอสงวนชื่อจริง) หนุ่มวัย 29 ปี มีอาชีพเป็นวิศวกรบริษัทชั้นนำแห่งหนึ่งหลงรักการเล่นเกมมาตั้งแต่เด็ก บัณฑิตจากคณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ บางเขน กทม. บอกว่า การเล่นเกมถือเป็นการช่วยฝึกฝนทักษะในหลายๆ อย่างให้กับชีวิต แต่ที่มากไปกว่านั้น คือ ได้พบเจอผู้คนทั้งชาวไทยและต่างชาติได้เปิดโลกทัศน์อีกทั้งโลกออนไลน์ยัง นำพาเขาเข้าสู่โลกออฟไลน์ ไปพบกับคนที่มีตัวตนจริงๆ ได้พูดคุยและแลกเปลี่ยนมุมมองในโลกธุรกิจ ปกติวันหนึ่งๆ ของอดีตนักแข่งเกมระดับแชมป์บอกว่า จะใช้เวลาเล่นมากสุดราว 3 ชั่วโมง แต่เมื่อโควิด-19 ระบาด รัฐบาลประกาศล็อกดาวน์ในปี 2563 และล่าสุดสนับสนุนให้ work from home เต็มรูปแบบจำนวนชั่วโมงการเล่นเกมของแบงค์ก็ค่อยๆ เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ จนมาถึงจุดสูงสุดรวมอยู่ที่ 4-5 ชั่วโมงต่อวันและสถานการณ์ล่าสุดนี้ แบงค์ยังพบอีกว่า เกมพีซีเก่าๆ ของ บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) (AS) ผู้นำผู้ให้บริการเกมออนไลน์ของไทยกลับมาได้รับความสนใจมากกว่าช่วงก่อนๆ เห็นได้จากมีจำนวนคนเล่นมากจนผิดหูผิดตา จากปรากฏการณ์นี้แบงค์ได้สะท้อนมุมมองให้ Forbes Thailand ฟังว่า มนุษย์เป็นสัตว์สังคม และเมื่อต้อง work from home หรือยามที่ต้องกักตัวอยู่ที่บ้าน พวกเขาไม่ทำอะไรเลยไม่ได้ พวกเขายังคงต้องหาหนทางที่เป็นจุดเชื่อมต่อสื่อสารกับคนอื่นๆ และเกมก็เป็นสื่อหนึ่งในนั้นที่ทำให้คนได้มารวมตัวกัน พบปะกัน ได้มีชีวิตอยู่ในโลกความเป็นจริงเสมือนเป็นเหมือนโลกอีกใบหนึ่ง แบงค์เป็นหนึ่งในแฟนคลับตัวยงของ AS มาราว 15 ปี ปัจจุบันทั่วภูมิภาคอาเซียน AS มีฐานผู้เล่นแบบสม่ำเสมอมากกว่า 6 ล้านไอดี ขณะที่ข้อมูลจาก www.newzoo.com เว็บชั้นนำที่รวบรวมข้อมูลด้านเกมออนไลน์เชิงลึกในเดือนเมษายนของปีนี้ระบุว่า ในประเทศไทยมีเกมเมอร์ราว 32 ล้านคน และมีมูลค่าตลาดมากกว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ ปีที่ผ่านมา “(ช่วงโรคระบาด) คนใช้เวลากับออนไลน์มากขึ้น ดูคอนเทนต์บนออนไลน์มากขึ้นอะไรที่เป็นออนไลน์โตหมด เช่น อี-คอมเมิร์ซ เป็นเพราะเราอยู่บ้านกันมากขึ้น” ปราโมทย์ สุดจิตพร รองประธานกรรมการและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ AS บอกกับ Forbes Thailand เมื่อไม่นานมานี้ผ่านทางโทรศัพท์เป็นช่วงเวลาเดียวกับที่รัฐบาลประกาศสนับสนุนให้คนไทยทำงานจากที่บ้านอย่างเต็มรูปแบบเพื่อหยุดการระบาดของโควิด-19 ระลอกใหม่ ในขณะที่ไตรมาส 1 ที่ผ่านมารายได้ของ AS เติบโตขึ้น 126% เป็น 430 ล้านบาท เมื่อเทียบกับเวลาเดียวกันกับปีก่อนหน้า ขณะที่กำไรสุทธิเติบโตขึ้นถึง 412% AS ในปีที่ผ่านมาก็ถือว่ามีการเติบโตอย่างแข็งแกร่งเช่นกัน AS ก่อตั้งขึ้นในปี 2544 มีชื่อเดิมคือ บริษัท บี.เอ็ม. มีเดีย (ไทยแลนด์) จำกัด เพื่อประกอบธุรกิจจัดจำหน่ายเกมพีซี โดยมีผู้ร่วมก่อตั้ง 3 คนคือ ปราโมทย์, Mr. Tan Tgow Lim และ เลิศชาย กันภัย ปัจจุบันปราโมทย์ มีอายุ47 ปี เป็นผู้ถือหุ้นใหญ่ ครอบครองอยู่ที่ 40.82% (ณ วันที่ 12 มีนาคม ปี 2564) การเปิดตัวบริษัทนี้เป็นช่วงเวลาเดียวกับเทคโนโลยีเริ่มมีการเปลี่ยนแปลง ทำให้ปราโมทย์มองเห็น “โอกาส” ว่า การบริการทางออนไลน์และธุรกิจอินเทอร์เน็ตสามารถดำเนินธุรกิจโดยไม่มีขอบเขตสิ้นสุดไร้ซึ่งข้อจำกัดเชิงพื้นที่และสถานที่ตั้งทางกายภาพ รวมถึงการขยายธุรกิจในอนาคตก็เป็นไปอย่างง่ายดาย อย่างไรก็ตามโอกาสทางธุรกิจก็มาพร้อมกับความท้าทายเช่นกันนั่นก็คือ โครงสร้างพื้นฐานทางเทคโนโลยีที่แต่ละประเทศจะยังมีความแตกต่างกันค่อนข้างมาก เช่น ในช่วงแรกของการดำเนินธุรกิจสิงคโปร์เป็นประเทศเดียวในอาเซียนที่มีอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงในขณะที่ไทยตามร้านอินเทอร์เน็ตความเร็วอยู่ที่ 56kbps และปัจจัยนี้เป็นสิ่งที่บริษัทไม่สามารถควบคุมได้ทางออกก็คือ บริษัทพยายามทำงานร่วมกับผู้ให้บริการบรอดแบนด์ที่มีศักยภาพเพื่อลดข้อจำกัดลง ในปี 2546 บริษัทเริ่มธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย โดยเปิดตัวเกม Ragnarok Online ซึ่งซื้อลิขสิทธิ์มาจาก Gravity Co., Ltd. ประเทศเกาหลีใต้ แล้วนำมาดัดแปลงเป็นภาษาไทย และการเปิดตัวครั้งนี้ได้รับกระแสตอบรับจากผู้เล่นเกมชาวไทยเป็นอย่างมาก นับเป็นก้าวสำคัญทำให้บริษัทเป็นที่รู้จักในฐานะผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำของประเทศ จากนั้นก็พัฒนาขึ้นตามลำดับและในปี 2549 ได้ลงทุนเปิดบริษัท Asiasoft Online Pte. Ltd ประเทศสิงคโปร์ นับเป็นการก้าวออกจากประเทศเข้าชิมลางตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และอีก 1 ปีถัดมาบริษัทก็เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย “ธุรกิจอินเทอร์เน็ตหรือออนไลน์มันไม่มีพรมแดน มันไม่ได้ถูกบังคับโดยประเทศหรือภาษา ขอให้มีเงินทุน อินเทอร์เน็ตไปได้ทุกที่ ทุกประเทศ ที่ไหนก็ได้” ปราโมทย์กล่าวและอธิบายเพิ่มเติมว่า ด้วยเหตุนี้บริษัทจึงจำเป็นต้องเข้าระดมทุนในตลาดฯ เพื่อนำเงินที่ได้มาไปขยายธุรกิจในภูมิภาค บริษัทเชื่อว่า ยิ่งไม่มีขอบเขตของประเทศมากเท่าไร การแข่งขันก็จะทวีความรุนแรงมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นเงินทุนที่ได้มาก็เพื่อนำมาใช้เตรียมความพร้อมในการลงทุนและพัฒนาขีดความสามารถในการทำงาน นอกเหนือจากเรื่องเงินทุนแล้วปราโมทย์บอกว่า การเข้าตลาดฯ ยังเป็นการสร้างความน่าเชื่อถือให้กับบริษัท ไม่ว่าจะเป็นเรื่องมาตรฐานของระบบบัญชี ความโปร่งใส หรือธรรมาภิบาล เพราะบริษัทดำเนินธุรกิจด้านคอนเทนต์ มีเรื่องรายได้และผลประโยชน์ที่เกิดจากการบริหารลิขสิทธิ์เข้ามาเกี่ยวข้องดังนั้น โครงสร้างการทำงานจำเป็นต้องมีความชัดเจนเพื่อสร้างความเชื่อมั่นกับพันธมิตรทางธุรกิจ ก่อนจะได้เห็นความสำเร็จของ AS ในวันนี้บริษัทเต็มไปด้วยเรื่องราวเหมือนกับเกมเรื่องหนึ่งเช่นกัน ที่คละเคล้าไปทั้งสุขและทุกข์ในวันที่มีทั้งกำไรและวันที่ขาดทุน ตามข้อมูลจากตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทยระบุว่า AS ขาดทุนสะสม 259.14 ล้านบาทในปี 2561 และ 256.52 ล้านบาทในปี 2562 ก่อนที่ตัวเลขจะพลิกมาเป็นบวกที่ 254.96 ล้านบาทในสิ้นปี 2563 การผงาดกลับขึ้นมาอย่างแข็งแกร่งในปี 2563 ทำให้ปราโมทย์มั่นใจมากขึ้นที่จะพิชิตเป้าหมายต่อไปคือ ภายในปี 2566 บริษัทหวังว่าจะกลับมาทำรายได้กว่า 2 พันล้านบาทเหมือนที่เคยทำได้ในอดีต ณ วันนี้ดูเหมือนทุกอย่างกำลังเดินหน้าไปอย่างสวย แต่ภารกิจของเขาก็ท้าทายมากกว่าเดิม เพราะเป้าหมายเขาไม่ใช่อยู่ที่ตลาดไทยอีกแล้ว แต่เป็นตลาดเพื่อนบ้าน เมื่อหลายๆ ตลาดรวมเข้าด้วยกันมันมีขนาดใหญ่กว่าไทยมาก และทุกวันนี้ตลาดอาเซียนที่ AS เข้าไปลิ้มลองยังเป็นเพียงแค่จุดเริ่มต้นเท่านั้น พร้อมลุยอาเซียน ปัจจุบันกลุ่มบริษัท AS ดำเนินธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์ใน 5 ประเทศในภูมิภาคคือ สิงคโปร์ เวียดนาม มาเลเซีย อินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์ โดยรวมปราโมทย์ให้ความสนใจมากกับตลาดอินโดนีเซียเป็นอันดับ 1 ตามด้วยเวียดนามและฟิลิปปินส์ ซึ่งมีขนาดประชากรใหญ่กว่าไทย ประเทศเวียดนามเป็นตลาดล่าสุดที่บริษัทเพิ่งเข้าไป ในไตรมาส 2 ที่ผ่านมา บริษัทได้เข้าลงทุนในบริษัท CONG TY TNHH CHAU A MEM COMPANY LIMITED คิดเป็นมูลค่าราว 37.8 ล้านบาท เพื่อเข้าถือหุ้น 49% เวียดนามเป็นตลาดที่เต็มไปด้วยโอกาส เนื่องจากมีปัจจัยหลายอย่างทำให้ตลาดเกมออนไลน์เติบโตนั่นก็คือ นอกเหนือจากเป็นตลาดใหญ่ที่มีประชากรราว 97.8 ล้านคน และมีกลุ่มคนรุ่นหนุ่มสาวค่อนข้างมากแล้ว เวียดนามยังเป็นประเทศที่มีผู้คนใช้โทรศัพท์มือถือมากอยู่ที่ 68 ล้านคน และ 64% ในจำนวนทั้งหมดนี้ใช้ระบบ 3G, 4G หรือ 5G นอกจากนี้ พวกเขาใช้เวลากับการเล่นเกมเฉลี่ยอยู่ที่ 3.9 ชั่วโมงต่อวัน ซึ่งคิดเป็น 10% มากกว่าผู้ใช้เฉลี่ยในสหรัฐฯ ภูมิภาคอาเซียนมีประชากรรวมๆ ราว 600 ล้านคน และมีกลุ่มคนกำลังซื้อเพิ่มมากขึ้น อย่างเช่น เวียดนามและฟิลิปปินส์มีการใช้จ่ายกับเกมโมไบล์เติบโตขึ้นมากกว่า 50% และ 55% ตามลำดับ หรืออย่างฟิลิปปินส์เป็นตลาดที่เติบโตเร็วสูงสุดในภูมิภาคด้านการดาวน์โหลดเกมโมไบล์ในปี 2563 (45%) ซึ่งคิดเป็น 16% ของการดาวน์โหลดทั้งหมดในภูมิภาค ขณะที่อินโดนีเซียมีสัดส่วนการดาวน์โหลดเกมโมไบล์มากที่สุดในภูมิภาค (38%) “เอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีการเติบโตหลายๆ อย่างค่อนข้างสูง อย่างเศรษฐกิจ อี-คอมเมิร์ซ Gojek ในอินโดนีเซีย เขาตลาดใหญ่กว่าเรา ประชากรมาก ตลาดเดลิเวอรี่ อี-คอมเมิร์ซ คนกินเยอะกว่าสั่งเยอะกว่า” ปราโมทย์กล่าว ในอนาคตรายได้ส่วนใหญ่ของบริษัทจะมาจากตลาดเพื่อนบ้าน ส่วนรายได้จากตลาดเมืองไทยจะอยู่ที่ราว 20% ของรายได้ทั้งหมด ดังนั้น ปราโมทย์ตั้งมั่นว่าอีก 3 ปีข้างหน้าอยากนำพาบริษัทก้าวขึ้นอยู่ 1 ใน 3 ของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ท้องถิ่นชั้นนำในแต่ละประเทศที่เข้าไปลงทุนถ้าเป็นไปตามแผนที่วางไว้ เขาคาดว่า รายได้ของบริษัทจะเติบโตขึ้นไปแตะ 4-5 พันล้านบาทต่อปีแต่กระนั้นพวกเราก็อดสงสัยไม่ได้ว่า ในเมื่อธุรกิจไร้ซึ่งพรมแดนแล้ว ไม่สนใจตลาดอื่นๆ นอกอาเซียนหรือ? เขาตอบว่า ใน 3 ปีนี้จะให้ความสำคัญกับตลาดนี้ เพราะตลาดยังโตได้อีกมากและเต็มไปด้วยโอกาส ณ ขณะนี้บริษัทอยู่ในจุดเริ่มต้นและไม่ต้องการทำอะไรที่เกินศักยภาพตัวเอง เนื่องจาก 5 ตลาดใหม่นี้ก็ใหญ่มากแล้ว แต่หากถามถึงประเด็นนี้ในอนาคต เขาก็ตอบว่า “มอง” อยู่เหมือนกัน ภาพ: บมจ. เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่นคลิกอ่านฉบับเต็ม และบทความทางด้านธุรกิจได้ที่นิตยสาร Forbes Thailand ฉบับเดือนกันยายน 2564 ในรูปแบบ e-magazine