"ไทย" เร่งสนับสนุน "กีฬาอีสปอร์ต" ชี้แนวโน้มเติบโตสูง คาดปี 2565 มูลค่าตลาดทั่วโลกแตะ 6 หมื่นล้านบาท หวังเป็นจิ๊กซอว์สำคัญต่อยอดเศรษฐกิจดิจิทัล เตรียมแผนปั้นบุคลากรรองรับก้าวสู่กีฬาอาชีพ
ชัยวุฒิ ธนาคมนานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) กล่าวในงานสัมมนา “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” ว่า อีสปอร์ต (Electronic sports) เป็นอุตสาหกรรมที่คาดว่าจะเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องในอนาคต สร้างอาชีพและรายได้ให้กับคนรุ่นใหม่ อีกทั้งเป็นส่วนหนึ่งในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งดีอีเอส กำลังส่งเสริมและจะผลักดันอย่างเต็มที่เพื่อให้ประเทศไทยก้าวเข้าสู่สังคมดิจิทัลอย่างเต็มรูปแบบ Newzoo บริษัทรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับธุรกิจเกม รายงานผลการศึกษา ว่า ในปี 2562 มูลค่ารวมของตลาดกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลกอยู่ที่ราว 1,100 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือราว 36,300 ล้านบาท และในปี 2563 ตลาดเติบโตร้อยละ 15 ส่วนปีนี้มีแนวโน้มโตอีกร้อยละ 14.5 โดยประเมินว่าปี 2565 มูลค่าตลาดของกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลกจะอยู่ที่ราว 1,800 ล้านเหรียญ หรือราว 59,400 ล้านบาท สำหรับตลาดอาเซียน พบข้อมูลที่น่าสนใจจากทั้ง Newzoo และ Tencent บริษัทอินเทอร์เน็ตชั้นนำของโลก ว่า รายได้ของกีฬาอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 20.8 ระหว่างปี 2562-2567 โดยพุ่งแตะ 72.5 ล้านเหรียญ หรือราว 2,392.5 ล้านบาท ในปี 2567 จิ๊กซอว์สำคัญหนุนเศรษฐกิจดิจิทัล รมว.ดีอีเอส กล่าวว่า ปัจจุบันอีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยเติบโตต่อเนื่อง มีอัตราการขยายตัวย้อนหลังเฉลี่ยร้อยละ 12.7 ในปี 2559–2562 อีกทั้ง เป็นส่วนสำคัญที่ช่วยต่อยอดและเชื่อมโยงอุตสาหกรรมเกมเข้ากับภาคธุรกิจอื่น โดยปัจจัยหนุนการขยายตัว ได้แก่ จำนวนผู้ชมเพิ่มขึ้นทุกปี ยิ่งในยุคดิจิทัลซึ่งคนส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยี สามารถเข้าถึงโลกออนไลน์ได้อย่างรวดเร็ว มีการใช้คอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือกันตลอดเวลา ทำให้ง่ายต่อการเข้าถึงอีสปอร์ต ทั้งในฐานะผู้เข้าชมการแข่งขันและผู้เล่น “ปัจจุบัน บริษัทและองค์กรมากมาย ที่มองเห็นโอกาสในการเติบโตของอีสปอร์ต จึงสนับสนุนวงการนี้เพื่อโปรโมตบริษัท องค์กร และโปรโมตสินค้า เช่น เสื้อที่มีโลโก้สปอนเซอร์ การส่งสินค้าไปให้ใช้ เป็นต้น ซึ่งก็ถือเป็นการหาตลาดกลุ่มใหม่ด้วย โดยสปอนเซอร์จะสนับสนุนนักกีฬาอีสปอร์ตหรือเกมเมอร์ที่กำลังเป็นที่นิยม” ชัยวุฒิกล่าว ทั้งนี้ เมื่อวันที่ 20 ก.ย. 2564 เว็บไซต์ราชกิจจานุเบกษาได้เผยแพร่ ประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เรื่อง กำหนดชนิดหรือประเภทกีฬาที่เป็นกีฬาอาชีพ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2564 ประกาศว่า ให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพ ทำให้วงการอีสปอร์ตได้รับการยอมรับมากขึ้นในประเทศไทย และเป็นที่จับตามองของหลายภาคส่วน ชัยวุฒิ กล่าวว่า ในอนาคตอีสปอร์ตจะได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น และสร้างรายได้อย่างมหาศาลให้กับหลายประเทศ โดยสถิติเมื่อ 2 ปีที่ผ่านมาพบว่า 3 อันดับประเทศที่มีรายได้สูงสุดจากกีฬาอีสปอร์ต ได้แก่ อเมริกา จีน และเกาหลีใต้ ตามลำดับ ซึ่งอเมริกามีรายได้กว่า 38 ล้านเหรียญ ทิ้งห่างกับประเทศอื่นๆ อย่างเห็นได้ชัด เนื่องจากมีนักกีฬาอีสปอร์ตจำนวนมากและได้รับเงินรางวัลเยอะที่สุด ยกตัวอย่างรายได้นักกีฬาอีสปอร์ตไทยในปี 2563 จากข้อมูลของนักกีฬาอีสปอร์ตเกม MOBA ชื่อดังอย่าง Arena of Valor หรือ ROV อันดับแรก FirstOne ซึ่งเป็นกัปตันทีม “บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด อีสปอร์ต” มีรายได้อยู่ที่ 55,753 เหรียญฯ นอกจากนี้ ก็ยังมีนักกีฬาอีสปอร์ตไทยอีกหลายรายและหลายสังกัดที่มีรายได้สูงถึงหลักล้านบาท “อีสปอร์ตผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนผ่านจากอุตสาหกรรมเกม เพื่อสันทนาการไปสู่การแข่งขันเชิงกีฬา เปลี่ยนจากงานอดิเรกมาเป็นอาชีพ สร้างรายได้ให้ตนเอง สร้างโอกาสให้ธุรกิจและอาชีพที่เกี่ยวข้อง เช่น คอนเทนต์ครีเอเตอร์ อินฟลูเอนเซอร์ นักพากย์ ผู้จัดการทีม และโค้ชประจำทีม เป็นต้น แบรนด์ต่างๆ เข้ามาเป็นสปอนเซอร์ให้กับทีมนักกีฬาไม่ต่างจากวงการกีฬาอื่นๆ จะเห็นได้ว่าอีสปอร์ตไม่ใช่แค่การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมโทรศัพท์ แต่มีผลต่อการพัฒนาธุรกิจทั้งระบบนิเวศ อีกทั้งสร้างรายได้ให้กับผู้เล่นหรือนักกีฬาเช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป” ชัยวุฒิกล่าว ปัจจุบันภาครัฐและเอกชน ให้ความสนใจจัดทำหลักสูตรการศึกษาเพื่อสร้างบุคลากรในสายอาชีพที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต ซึ่งจะเป็นส่วนช่วยให้เยาวชน เดินถูกเส้นทางในการทำอาชีพที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมนี้ และในอนาคต หากอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในประเทศไทยได้รับการยอมรับมากขึ้น อาจได้เห็นความร่วมมือระหว่างภาครัฐบาลและเอกชนในการผลักดันอีสปอร์ตในประเทศต่อไป อ่านเพิ่มเติม: ร้านอาหารญี่ปุ่น ยังรุ่ง ปี’64 เปิดเพิ่มไม่พลาดบทความและเรื่องราวน่าสนใจอื่นๆ ติดตามเราได้ที่เฟซบุ๊ก Forbes Thailand Magazine