นักวิชาการ สจล. ลบภาพเด็กติดเกมสร้างปัญหา ชี้โอกาสพัฒนา “E-Sports” ช่วยดันเศรษฐกิจและเทคโนโลยีไทยสู่ยุค 4.0
ภาพลักษณ์ของเกมในสายตาคนส่วนใหญ่มักตัดสินให้เป็นเพียงความสนุกสนาน การใช้เวลาว่างโดยเปล่าประโยชน์ จนถึงเป็นต้นเหตุของปัญหาสังคม ทว่าผลสำรวจมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยโดยสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) กลับสะท้อนชัดถึงความนิยมในการเล่น
เกมออนไลน์ ของคนไทยที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ด้วยมูลค่าตลาดเฉพาะสาขาเกมจำนวน 8.89 พันล้านบาท คิดเป็นสัดส่วนถึง 70% จากมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ทั้งหมด 1.27 หมื่นล้านบาท ในปี 2558
เหรียญสองด้านของเกมที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น นอกจากปัญหาเด็กติดเกม อีกด้านหนึ่งของตัวเลขมูลค่าการเติบโตมหาศาลยังแสดงให้เห็นถึงโอกาสของตลาดเกมที่เปิดกว้างสำหรับนักธุรกิจ นักพัฒนาเกมในประเทศไทย และเกมเมอร์ที่ฝึกฝนสู่การเป็นนักแข่งขัน
E-Sports เวทีแข่งขันเกมที่มีเงินรางวัลสูงกว่า 7 หลักขึ้นไป
ผศ.ดร.ณฐพล พันธุวงศ์ อาจารย์ประจำคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ
สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) เชื่อว่า เกมไม่ใช่สิ่งเสพติดที่มีสารเคมีทำให้ผู้เล่นติดเกม แต่ความสนุกสนานและองค์ประกอบสภาพแวดล้อมในการเล่นที่ได้พูดคุยคลุกคลีกับเพื่อน ทำให้ผู้เล่นให้เวลาและความสำคัญกับเกมมากไป รวมถึงทำให้ผู้เล่นไม่มีความรับผิดชอบต่อหน้าที่
ซึ่งถือเป็นหน้าที่ของผู้ปกครองและผู้ที่เกี่ยวข้อง เช่น สถานศึกษาที่ต้องช่วยกันดูแลให้ผู้เล่นรู้จักแบ่งเวลา รู้จักคิด และรู้รับผิดชอบ รวมถึงความสามารถในการจัดสรรเวลาและความสำคัญให้เหมาะสมได้
ในขณะเดียวกัน เกมไม่จำเป็นต้องถูกผลิตขึ้นมาเพื่อสร้างความสนุกสนานเพียงอย่างเดียว แต่สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อสาระและประโยชน์ต่อสังคมตามแผนงานของประเทศไทยยุค 4.0 ซึ่งเกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันมีคุณลักษณะที่สามารถโต้ตอบกับผู้เล่นได้
ทำให้เกมทุกชนิดที่มีการแข่งขันสามารถนำเข้าสู่เวที E-Sports พร้อมนำไปสร้างสรรค์และประยุกต์เกมให้เป็นนวัตกรรมได้อย่างหลากหลาย เช่น การสร้างเกมเพื่อช่วยสอน การประยุกต์ใช้เกมในสถานการณ์จำลองต่างๆ เป็นต้น
ตัวอย่างเกมสร้างสรรค์ที่นำไปพัฒนาต่อยอดได้ เช่น
เกม Sword Art Online 2: Go Untouchable! เกมเสมือนจริง (Virtual Reality) ของ
รังสิมันต์ แสนประเสริฐ โดยผู้เล่นจะต้องสวมอุปกรณ์แสดงผล
Oculus Rift ให้ผู้เล่นมองเห็นภาพเสมือนอยู่ในโลกของเกม โดยใช้อุปกรณ์ Kinect Sensor ในการควบคุมและจับท่าทางของผู้เล่น ทำให้สามารถควบคุมเกมผ่านการแสดงท่าทางจริง
เทคโนโลยีนี้สามารถนำไปพัฒนาและประยุกต์ใช้ในธุรกิจงานอีเว้นท์จำลองภาพงานเสมือนจริง เพื่อให้ลูกค้าได้พิจารณารูปแบบการจัดงานก่อน และหากผลงานชิ้นนี้ได้รับการต่อยอดจนสมบูรณ์ จะช่วยให้เทคโนโลยี VR ที่ปัจจุบันราคาค่อนข้างสูงถูกลงได้
ขณะที่
3D Scanning for Game Character Creation ของ
ทรงวุฒิ อมรอนุกูล และ
อนิรุธ เบ็ญจลักษณ์ เป็นโครงงานพัฒนาระบบเพื่อสร้าง 3D Model สำหรับให้ผู้พัฒนาเกมสร้างโมเดลจากภาพถ่ายหลายมุม และนำภาพทั้งหมดประมวลผลเป็นโมเดล 3 มิติ เพื่อนำไปปรับให้มีการเคลื่อนไหวท่าทางต่างๆ สำหรับการสร้างคาแรคเตอร์ตัวละครในเกม การ์ตูน และภาพยนตร์ ทั้งยังสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการขายสินค้าออนไลน์ เช่น อุตสาหกรรมแฟชั่นเครื่องแต่งกาย เพื่อเทียบการแต่งกายแบบเสมือนจริง
ด้าน
ศ.ดร.สุชัชวีร์ สุวรรณสวัสดิ์ อธิการบดี
สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) กล่าวย้ำว่า ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีย่อมส่งผลดีต่อการพัฒนาประเทศ ซึ่งทุกหน่วยงานที่เกี่ยวข้องทั้งภาครัฐ เอกชน และสถาบันการศึกษาควรร่วมกันพัฒนาสนับสนุนวงการเกมไทยในทิศทางที่ถูกต้องและเหมาะสม เพื่อช่วยให้นักธุรกิจ นักพัฒนาเกม และเกมเมอร์ไทยทัดเทียมต่างชาติและสร้างรายให้กับประเทศชาติได้
อย่างไรก็ตาม ขณะนี้สังคมไทยยังคงติดภาพลักษณ์ด้านลบมากกว่าด้านบวก โดยคนส่วนใหญ่มักมองว่า เกมคือตัวการสำคัญที่ทำให้เยาวชนไทยไม่สนใจเรียนหนังสือ กระตุ้นให้เสพติดความรุนแรง และก่อให้เกิดปัญหาสังคมอื่นๆ ตามมา จึงต้องทำความเข้าใจและสื่อสารกับสังคมให้เห็นถึงคุณและโทษของเกมที่ไม่ต่างจากกิจกรรมอื่นๆ
ดังนั้น สิ่งสำคัญอยู่ที่ความร่วมมือช่วยกันสนับสนุนเกมไปในทิศทางที่ถูกต้อง ซึ่งไม่เพียงช่วยพัฒนาความสามารถของผู้เล่นและผู้พัฒนาเท่านั้น แต่ยังสร้างเม็ดเงินมหาศาลให้กับประเทศชาติได้