เมื่อโลกดิจิทัลเริ่มมีบทบาทต่อชีวิตจริงมากขึ้น กีฬาแห่งโลกดิจิทัลอย่าง “อีสปอร์ต” ก็กลายเป็นแหล่งขุดเงินใหม่สำหรับที่ดึงดูดเหล่าเกมเมอร์, สตรีมเมอร์ และนักลงทุนจำนวนมาก
เมื่อ FaZe Clan บริษัทด้าน “อีสปอร์ต” และความบันเทิงที่มากับภาพพจน์แบบชาวร็อคและพาร์ตเนอร์คนดังเป็นขบวนเผยแผนการเข้าตลาดหุ้นผ่านการร่วมกิจการแบบ SPAC เมื่อเดือนตุลาคม แต่การประกาศแผนครั้งนั้นก็มาพร้อมกับคำพูดอันเหลือเชื่อที่ว่า FaZe มีมูลค่า 650 ล้านเหรียญสหรัฐฯ และจะสามารถแตะพันล้านได้หากปิดดีลสำเร็จ
มูลค่าสูงเฉียดฟ้านั้น เกินจากที่ Forbes ประเมินมูลค่า FaZe Clan ไว้ที่ 305 ล้านเหรียญเมื่อ 10 เดือนก่อน นี่เป็นสัญญาณว่าวงการอีสปอร์ตเริ่มกลับมาเฟื่องฟูอีกครั้ง หลังจากที่มูลค่าของทีมทั้งหลายแน่นิ่งมานานหลายปี โดยในการจัดอันดับบริษัทอีสปอร์ตที่มีมูลค่ามากที่สุดในปีนี้ของ Forbes ก็ปรากฎให้เห็นว่า 10 บริษัทผู้ครองตำแหน่งนี้มีมูลค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 353 ล้านเหรียญ เพิ่มขึ้นมาจาการจัดอันดับล่าสุดเมื่อเดือนธันวาคม 2020 ถึงร้อยละ 46
แต่ตัวเลขเหล่านั้นไม่สามารถบอกทุกอย่างได้ เสียงโห่ร้องแสดงความดีใจแก่มูลค่าที่สูงเกินบรรยายของ FaZe ก็กลบเกลื่อนปัญหาน่ากังวลใจไปไม่ใช่น้อย ปัญหาที่ชัดเจนขึ้นเมื่อใน เอกสาร SEC ที่แก้ไขแล้ว โดยพวกเขากลับคำคาดคะเนของตัวเองแบบ 180 องศา สายตาที่เต็มไปด้วยความไม่เชื่อใจชี้ให้เห็นว่าเมื่อปี 2021 ทางบริษัทขาดทุนสุทธิถึง 36.9 ล้านเหรียญด้วยกัน Forbes จึงประเมินว่า FaZe มีมูลค่าปัจจุบันอยู่ที่ 400 ล้านเหรียญแทน
ส่วนมูลค่าของทีมทั้ง 10 ทีมในการจัดอันดับนี้ก็บ่งชี้ให้เห็นความจริงบางอย่างเกี่ยวกับวงการนี้ ซึ่งนั่นก็คืออีสปอร์ตเป็นธุรกิจหฤโหด และดูท่าทางจะโหดขึ้นเรื่อยๆ อีกด้วยเมื่อมูลค่าของบริษัททั้งหลายไม่ได้ขึ้นอยู่กับตัวทีมอีสปอร์ต แต่ขึ้นปัจจัยอื่นๆ ด้วย
เกมแห่งการหากำไร
“การสร้างเงินยังคงเป็นความท้าทายหลักที่สโมสรอีสปอร์ตทุกทีมต้องเผชิญ” Bobby Sharma นักลงทุนไพรเวทอิควิตี้และพาร์ตเนอร์ด้านบริหารแห่งบริษัทให้คำปรึกษา Electronic Sports Group “ณ ตอนนี้ ส่วนมากแล้วก็กำลังหาเส้นทางในเขาวงกตนี้ ในขณะที่บางคนกำลังเดินวนไปวนมา แต่หากมีอะไรที่ชัดเจนล่ะก็ นั่นก็คือยังไม่มีใครหาทางออกได้ยังไงล่ะ”
เห็นได้ชัดว่าอีสปอร์ตมีศักยภาพมหาศาล ในรายงานจากบริษัทข้อมูลเกม Newzoo ที่เผยแพร่เมื่อเดือนที่แล้วพบว่า จำนวนผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกมีแนวโน้มแตะ 532 ล้านคนในปีนี้ โดยตัวเลขดังกล่าวรวม “ผู้คลั่งไคล้ในอีสปอร์ต” 261 ล้านคนที่รับชมคอนเทนต์นี้มากกว่า 1 ครั้งต่อเดือนแล้ว เพื่อเทียบให้เห็นภาพ จำนวนผู้ชม Super Bowl ปีนี้อยู่ที่ราวๆ 112 ล้านคน อ้างอิงจาก NBCUniversal
ถึงจะอย่างนั้นก็เถอะ ตัวเลขมหาศาลนี้ไม่ได้สะท้อนให้เห็นถึงโอกาสในทุกๆ กีฬาอีสปอร์ตแต่อย่างใด แฟนๆ ของ League of Legends คงไม่ได้สนใจ Call of Duty เท่าไร ดังนั้นทีมต่างๆ ต้องทั้งเลือกเกมที่ใช่ในการลงแข่ง และต้องภาวนาไว้เสมอด้วยว่าเกมนั้นจะยังคงมีคนสนใจอยู่เรื่อยๆ
ทีมอีสปอร์ตทั้งหลายต้องเผชิญกับอุปสรรครอบด้าน รายได้จากมีเดียก็ไม่เท่ากับจำนวนผู้ชมเท่าไร นั่นก็คงเพราะจำนวนคู่แข่งในตลาดมีอยู่น้อยนิด Twitch และ YouTube ยังคงเป็นเพียงแค่ 2 แพลตฟอร์มที่ให้ความสนใจในคอนเทนต์เกี่ยวกับอีสปอร์ต ยิ่งไปกว่านั้น ค่าตัวนักเล่นก็เริ่มแพงขึ้นเรื่อยๆ โดยวงในเผยว่า ผู้เล่นเกมใหม่อย่าง Valorant สามารถเรียกค่าตัวได้สูงถึงเดือนละ 30,000 เหรียญ
ทีมต่างๆ ยังต้องนั่งกุมขมับอีกว่าจะทำเงินอย่างไรในเมื่อพวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเกมที่พวกเขานั่งแข่งกันอยู่นี้ คำตอบก็คือ พวกเขาทำไม่ได้ เช่น หากพวกเขาจะขายปืนพิเศษใน Call of Duty ก็ต้องมีคำอนุญาตจาก Activision Blizzard ซะก่อน ต่างจากกีฬาปกติที่ไม่มีใครเป็นเจ้าของกีฬาใดกีฬาหนึ่ง
และถึงแม้เงินจากสปอนเซอร์มันช่างหอมหวาน รายได้จากช่องทางอื่นๆ ก็กินไม่อิ่มสักนิด การแข่งขันรอบหนึ่งนั้น ก็มีเงินรางวัลเพียงไม่กี่ร้อยกี่พันเหรียญเท่านั้น และเงินส่วนใหญ่ก็จะไปอยู่กับผู้เล่น รายได้จากการโฆษณาในวิดีโอของเหล่าสตรีมเมอร์ก็จะเข้ากระเป๋าสตรีมเมอร์เช่นกัน
“มันเป็นเรื่องที่เข้าใจกันดีว่าถ้าจะทำธุรกิจโดยมีเพียงอีสปอร์ตล่ะก็ ไม่ได้เรื่องหรอก” หนึ่งในผู้จัดการทีมกล่าวออกมาตรงๆ
การตระหนักรู้นี้ส่งผลให้ทีมทั้งหลายไขว่ขว้าเอามาซึ่งธุรกิจอื่นๆ นอกเหนือจากเกมนั่นเอง
องค์กรต่างๆ อย่าง FaZe Clan และ NRG หันมาให้ความสนใจกับคอนเทนต์ ด้วยการนำเสนอรายการออริจินัลเพิ่มขึ้นมาจากเดิมที่มีเพียงแต่การสตรีม ส่วน 100 Thieves ก็หันมาสร้างบริษัทไลฟ์สไตล์ขายเสื้อผ้า เป็นต้น
อนาคตอีสปอร์ต
ในภายภาคหน้า บริษัททั้งหลายก็เห็นถึงโอกาสที่จะสร้างเงินจากฐานแฟนคลับของพวกเขาได้ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ อย่าง บล็อกเชน, NFTs และ Metaverse
ก้าวแรกคือการเซ็นสัญญากับแพลตฟอร์มสกุลเงินคริปโตอย่าง FTX และ Crypto.com แบบที่ TSM และ Fnatic ทำ แต่กว่าจะเห็นผล ก็คงอีกสักพัก ส่วนการใช้ NFTs ในการขายไอเท็มดิจิทัลในเกมที่เรียกกันว่า “skins” ก็จะทำให้สโมสรทั้งหลายสามารถสร้างเงินได้เช่นกันหากไอเท็มนั้นถูกขายต่อ วิธีทำเงินอีกอย่างก็คือ play-to-earn ที่ให้รางวัลผู้ใช้เป็น NFTs หรือไม่ก็เหรียญคริปโต
แต่ในขณะที่เงินกำลังหลั่งใหลเข้าสู่โลกเสมือนจริง ผู้เผยแพร่ Fortnite อย่าง Epic Games ก็ได้ประกาศเมื่อเดือนที่แล้วว่าพวกเขาสามารถระดิมทุนได้ถึง 1 พันล้านเหรียญเพื่อปูทางเดินเข้าสู่โลก Metaverse แต่วันเล่านั้นก็เป็นเพียงวันวานแล้ว และผู้สร้างเกมทั้งหลายก็ไม่ได้รีบร้อนเข้าไปจับจองพื้นที่ในโลกเสมือนจริง ความน่ากังวลในตอนน้ีคือการที่บริษัทอีสปอร์ตทั้งหลายอาจจะหลงใหลในโลกเสมือนจริงนี้มากเกินไป
อีกหนึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นซึ่งอาจจะเป็นตัวผลักหรือตัวขัดขาทีมต่างๆ คือการที่ Microsoft จ้องเข้าซื้อ Activision หนึ่งในผู้เผยแพร่เกมรายใหญ่ที่สุด ดีลนี้อาจจะทำให้ลีกกีฬาอีสปอร์ตของ Activision มีของใหม่ๆ น่าสนุกเพิ่มขึ้น หรืออาจะทำให้อีสปอร์ตกลายเป็นเรื่องที่ Microsoft ให้ความสนใจน้อยลง
แต่สำหรับตอนนี้ สปอนเซอร์รายใหม่ๆ ก็ค้นพบช่องทางเข้าหาสโมสรในยามที่สถานการณ์โรคระบาดได้เพิ่มจำนวนฐานผู้ชมบนโลกออนไลน์ อีกทั้ง เนื่องจากกลุ่มผู้ชมหลักของพวกเขาคือกลุ่มเพศชายที่อายุค่อนข้างน้อยซึ่งเป็นกลุ่มที่เป็นทุกคนอยากได้มาครองแต่เข้าถึงยาก ก็ทำให้สปอนเซอร์ทั้งหลายคันไม้คันมืออยากยิงโฆษณาใส่
“ผมคิดว่าเราน่าจะได้เห็นโมเดลที่ประสบความสำเร็จหลากหลายโมเดลเกิดขึ้นมา ที่เข้ากับความสามารถและจุดแข็งของแต่ละทีม” Sharma แห่ง Electronic Sports Group กล่าว “แต่ท้ายที่สุดแล้ว ผมเชื่อว่าบางส่วนจะกลายเป็นธุรกิจที่เฟื่องฟูและยั่งยืนได้”
10 ทีม "อีสปอร์ต" ที่มีมูลค่ามากที่สุดประจำปี 2022
#1 TSM (540 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 56 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: League of Legends, Valorant
เกมอื่นๆ : Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, chess, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
#2 100 Thieves (460 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 38 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant
เกมอื่นๆ : Apex Legends
#3 Team Liquid (440 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 38 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
เกมอื่นๆ : Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee and Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft
#4 FaZe Clan (400 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 53 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant
เกมอื่นๆ : FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
#5 Cloud9 (380 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 35 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant
เกมอื่นๆ : chess, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Melee, Teamfight Tactics, World of Warcraft
#6 G2 Esports (340 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 31 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
เกมอื่นๆ : Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League, sim racing
#7 Fnatic (260 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 26 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
เกมอื่นๆ : Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege
#8 Gen.G (250 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 17 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: League of Legends, Overwatch, Valorant
เกมอื่นๆ : NBA 2K, PUBG
#9 NRG (240 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 28 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: Overwatch, Valorant
เกมอื่นๆ : Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League
#10 T1 (220 ล้านเหรียญสหรัฐฯ)
รายได้ปี 2021 โดยประมาณ: 17 ล้านเหรียญสหรัฐฯ
เกมหลัก: League of Legends, Overwatch, Valorant
เกมอื่นๆ : Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate
หมายเหตุ: เกมหลักหมายถึงเกมที่มีความสำคัญต่อวงการอีสปอร์ตมากที่สุด ณ ตอนนี้
บทความแปลและเรียบเรียงจากบทความ The Most Valuable Esports Companies 2022 เผยแพร่บน Forbes.com
อ่านเพิ่มเติม: สุดยอดหนุ่มสาวดาวรุ่ง “30 Under 30” Europe 2022
ไม่พลาดบทความและเรื่องราวน่าสนใจอื่นๆ ติดตามเราได้ที่เฟซบุ๊ก Forbes Thailand Magazine